《VR战士5:最终对决》评测:终于可以让PS3下岗了

2021-06-26 16:00:24 3DMGAME 星河 分享

《VR战士5:最终对决》加入了会免。放在几年前,这也许是件饶有说头的事情,作为3D格斗游戏的祖师爷,它启蒙了《铁拳》《魂之利刃》等一众知名IP,一度让格斗游戏从平面卷轴的桎梏中,进化到了具有纵深的3D舞台,从各个角度上来看都是极具时代意义的产品。但在当下的市场里,这事居然没能在社区里掀起一点波澜,着实有点英雄迟暮的意味。

不过好的一点是,当我想玩“VR战士”时,终于不用再翻出满是灰尘的PS3了,倒也省去了些麻烦。

从名字里就可以看出,《VR战士5:最终对决》是十年前那部PS3作品的完全重制版,得益于硬件性能的全面提升,哪怕是使用PS4来运行,也能明显看出画面质量的进步。虽然仍不及《铁拳》《真人快打》等作品,但也勉强追赶上了主流梯队,如果你不执着于4K画面,《VR战士5:最终对决》的表现,是足以入眼的——至少作为一款重制作品,一款会免游戏,它的表现还不错,不是吗?

《VR战士5:最终对决》全新的UI界面,会带给你焕然一新的感官体验,所有可使用角色,也增添了不少可视细节,招式动作也变得更加流畅圆润,不再倍感僵硬。虽然角色数量依旧不多,但也足够你玩很长很长时间。

不了解“VR战士”的读者可能会问,19个角色,不足《任天堂明星大乱斗:特别版》的四分之一,它凭什么足够耐玩?

这就要涉及到较为深度的话题了,也就是《VR战士5:最终对决》玩法的含金量。作为3D格斗游戏的祖师爷,区别于2D格斗游戏的特异点,便是3D舞台带来的纵深体验,这让角色的可移动方向不止于4、6带来的前后,更多了11、33这样的侧向移动。侧向移动的引入,为闪避动作带来了新的博弈层,即通过侧向移动来规避对手的直线攻击,再反击对手的贸然出手。这让游戏的立回空间,不局限于前后踱步、翻滚,现在你还能侧向腾挪,甚至在侧向移动中,派生出专属连招。

纵深概念的加入,让游戏的移动方式、连段方式,都有了一定程度的改变,可以说这一改变,同样也大大拓宽了游戏玩法的上限。

不只是空间维度的区别,3D格斗游戏的初衷,同样还有摒弃复杂“搓招”的理念,为了废除362这样摇半圈的出招方式,《VR战士5:最终对决》自始至终都选择了更直白的方向键+拳脚的输入逻辑。这让《VR战士5:最终对决》没有了搓招,招式的使用方式,也更简单快捷,不再需要正反摇圈,失误率大大降低,入门门槛也看起来降低了一些。

但也只是看起来降低了一些。因为失去了“搓招”的同时,那些多出来的派生招式便无处可去,最后被归纳进了另一个动作指令,再以帧为单位,通过不同的输入频率来区分彼此。所以《VR战士5:最终对决》的很多连招,玩家需要以1帧为输入间隔,通过不同的输入频率,来派生出原本那些应该被“搓招”使用的招式,这让看起来变低的门槛,又变得高了起来。

至少在你完全熟练这些招式派生,形成肌肉记忆以前,这是比“搓招”更难的输入逻辑,好处是在你完全掌握以后,会拥有比搓招更低的失误率。

不得不承认的是,《VR战士5:最终对决》的门槛实在是太高了,除了连招、输入外,还有极其泛用的“构”。

“构”用通俗的语言来讲就是站姿、姿势。《VR战士5:最终对决》的角色,可以在战斗中摆出不同的姿势迎敌。“构”本身不具有任何攻防属性,但在“构”下,角色可以派生出和常态不同的招式,以此来达到使用不同手段,给予对手压力的目的。而快速切换“构”,则就成了玩家的练习目标,比如通过连段1进入姿态1,使用姿态1派生出连段2,而连段2本身又可以回归常态站姿或者继续派生连段。玩家通过不同站姿的不同派生,来迷惑对手,让对手难以判断自己接下来的进攻目的,这就是《VR战士5:最终对决》更进阶的内容。

“构”的使用方式,与输入逻辑息息相关,“VR战士”玩家怨声载道的提膝弹腿,就来自于此。以帧为单位的输入窗口,让不少人苦不堪言,因此DS手柄并不怎么适合玩《VR战士5:最终对决》,各种组合键位都让手柄的表现。不如人意,如果经济条件允许,我更推荐购入手台,来配合使用。

但外设解决不了菜,格斗游戏最难的地方,永远是灵活使用。即便你在训练场修炼了数十个小时,购买了最贵、最先进的外设,还能顺利在各种“构”下打出一套完整的连招,但到了实战时,你还是可能应接不暇,被人打出擂台。

这是因为《VR战士5:最终对决》的对局速度实在太快了。毕竟3D舞台带来了更多维的移动空间,而玩家们又在不停地使用“构”来相互博弈,怎么回应,回应什么,这就成了玩家每秒都在思考的问题,一瞬间过于膨胀的信息数量,让玩家们想慢也慢不下来。

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编辑:小炫